Le taquin, puzzle coulissant dans le navigateur
Ce taquin en ligne se joue à la souris, au doigt ou au clavier, sans compte. Choisissez une taille de 3 × 3 (8 tuiles) à 6 × 6 (35 tuiles), en « Chiffres » ou en « Image » : l'image d'exemple ou une photo de votre appareil, recadrée en carré et découpée sur place. Rien n'est envoyé.
Les règles et les commandes
- Les tuiles sont mélangées, une case reste vide. Le but : remettre 1, 2, 3… dans l'ordre, ligne par ligne, la case vide en bas à droite.
- Cliquez ou touchez une tuile sur la même ligne ou la même colonne que la case vide : elle glisse, avec toutes celles qui l'en séparent.
- Au clavier, sélectionnez le plateau : la flèche gauche pousse vers la gauche la tuile placée à droite de la case vide, et ainsi de suite. Sur téléphone, glissez le doigt dans le sens voulu.
- Le compteur « Coups » ajoute 1 par tuile déplacée : pousser une rangée de 3 tuiles d'un geste compte 3 coups. Le chronomètre part au premier coup.
La partie en cours reprend à la visite suivante. « Meilleurs scores » garde, par taille, le moins de coups et le meilleur temps, hors parties aidées.
Un peu d'histoire
Le taquin apparaît à la fin du XIXe siècle et provoque un véritable engouement aux États-Unis vers 1880, où il devient le passe-temps du moment. Son origine exacte reste discutée, et plusieurs récits de l'époque se contredisent.
Pourquoi la moitié des positions est impossible
Prenez un 4 × 4 rangé et échangez à la main les tuiles 14 et 15 : aucune suite de glissements ne remettra jamais l'ordre. La raison tient à la parité. Chaque glissement fait faire un pas à la case vide et, en même temps, inverse la parité de l'ordre des tuiles (pair devient impair et inversement). Pour revenir en bas à droite, la case vide fait forcément un nombre pair de pas, donc l'ordre change de parité un nombre pair de fois. Un seul échange de deux tuiles change la parité une fois : impossible. Sur un 4 × 4, seules 10 461 394 944 000 positions sur deux fois plus se résolvent. Le mélange de l'outil vérifie cette parité et, si elle est mauvaise, échange deux tuiles : chaque partie est soluble.
Méthode pour résoudre un 4 × 4
- Placez la première rangée : 1 et 2, puis 3 et 4 ensemble. Astuce : mettez d'abord le 3 dans le coin, à la place du 4, et le 4 juste en dessous ; faites ensuite glisser le 3 d'un cran à gauche et montez le 4.
- Placez la deuxième rangée (5 à 8) de la même façon, sans défaire la première.
- Il reste deux rangées. Ne les faites plus rangée par rangée : placez-les colonne par colonne, d'abord 9 et 13, puis 10 et 14, enfin 11, 12 et 15 en faisant tourner les trois dernières tuiles.
Indice et solution
En 3 × 3 et 4 × 4, « Indice » montre le prochain coup et « Montrer la solution » joue la fin. En 3 × 3, elle est toujours la plus courte (31 coups au plus). En 4 × 4, faute de trouver la plus courte en 3 secondes, une solution rangée par rangée, plus longue, est jouée et le message le signale.
Questions fréquentes
Une partie peut-elle être impossible ?
Non, chaque mélange est vérifié avant d'être affiché.
Mon image est-elle envoyée quelque part ?
Non. Elle est découpée dans le navigateur ; une copie réduite reste sur l'appareil pour reprendre la partie.
À quoi servent les numéros discrets ?
Sur un ciel uni, deux tuiles se ressemblent : le petit numéro en coin les distingue.
Combien de coups faut-il en moyenne ?
Une position de 3 × 3 tirée au hasard se résout en une vingtaine de coups au mieux, un 4 × 4 en une cinquantaine. À la main, comptez deux à trois fois plus.