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Jeu du taquin en ligne

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Coups 0

Temps 00:00

Cliquez ou touchez une tuile alignée avec la case vide : elle glisse, avec celles qui la séparent de la case vide. Au clavier, les flèches poussent une tuile vers la case vide. Sur écran tactile, glissez le doigt.

Meilleurs scores

TailleParties gagnéesMoins de coupsMeilleur temps
3 × 30––
4 × 40––
5 × 50––
6 × 60––

Gardés sur cet appareil, rien n'est envoyé. Une partie où l'indice ou la solution a servi ne compte pas.

Le taquin, puzzle coulissant dans le navigateur

Ce taquin en ligne se joue à la souris, au doigt ou au clavier, sans compte. Choisissez une taille de 3 × 3 (8 tuiles) à 6 × 6 (35 tuiles), en « Chiffres » ou en « Image » : l'image d'exemple ou une photo de votre appareil, recadrée en carré et découpée sur place. Rien n'est envoyé.

Les règles et les commandes

  1. Les tuiles sont mélangées, une case reste vide. Le but : remettre 1, 2, 3… dans l'ordre, ligne par ligne, la case vide en bas à droite.
  2. Cliquez ou touchez une tuile sur la même ligne ou la même colonne que la case vide : elle glisse, avec toutes celles qui l'en séparent.
  3. Au clavier, sélectionnez le plateau : la flèche gauche pousse vers la gauche la tuile placée à droite de la case vide, et ainsi de suite. Sur téléphone, glissez le doigt dans le sens voulu.
  4. Le compteur « Coups » ajoute 1 par tuile déplacée : pousser une rangée de 3 tuiles d'un geste compte 3 coups. Le chronomètre part au premier coup.

La partie en cours reprend à la visite suivante. « Meilleurs scores » garde, par taille, le moins de coups et le meilleur temps, hors parties aidées.

Un peu d'histoire

Le taquin apparaît à la fin du XIXe siècle et provoque un véritable engouement aux États-Unis vers 1880, où il devient le passe-temps du moment. Son origine exacte reste discutée, et plusieurs récits de l'époque se contredisent.

Pourquoi la moitié des positions est impossible

Prenez un 4 × 4 rangé et échangez à la main les tuiles 14 et 15 : aucune suite de glissements ne remettra jamais l'ordre. La raison tient à la parité. Chaque glissement fait faire un pas à la case vide et, en même temps, inverse la parité de l'ordre des tuiles (pair devient impair et inversement). Pour revenir en bas à droite, la case vide fait forcément un nombre pair de pas, donc l'ordre change de parité un nombre pair de fois. Un seul échange de deux tuiles change la parité une fois : impossible. Sur un 4 × 4, seules 10 461 394 944 000 positions sur deux fois plus se résolvent. Le mélange de l'outil vérifie cette parité et, si elle est mauvaise, échange deux tuiles : chaque partie est soluble.

Méthode pour résoudre un 4 × 4

  1. Placez la première rangée : 1 et 2, puis 3 et 4 ensemble. Astuce : mettez d'abord le 3 dans le coin, à la place du 4, et le 4 juste en dessous ; faites ensuite glisser le 3 d'un cran à gauche et montez le 4.
  2. Placez la deuxième rangée (5 à 8) de la même façon, sans défaire la première.
  3. Il reste deux rangées. Ne les faites plus rangée par rangée : placez-les colonne par colonne, d'abord 9 et 13, puis 10 et 14, enfin 11, 12 et 15 en faisant tourner les trois dernières tuiles.

Indice et solution

En 3 × 3 et 4 × 4, « Indice » montre le prochain coup et « Montrer la solution » joue la fin. En 3 × 3, elle est toujours la plus courte (31 coups au plus). En 4 × 4, faute de trouver la plus courte en 3 secondes, une solution rangée par rangée, plus longue, est jouée et le message le signale.

Questions fréquentes

Une partie peut-elle être impossible ?

Non, chaque mélange est vérifié avant d'être affiché.

Mon image est-elle envoyée quelque part ?

Non. Elle est découpée dans le navigateur ; une copie réduite reste sur l'appareil pour reprendre la partie.

À quoi servent les numéros discrets ?

Sur un ciel uni, deux tuiles se ressemblent : le petit numéro en coin les distingue.

Combien de coups faut-il en moyenne ?

Une position de 3 × 3 tirée au hasard se résout en une vingtaine de coups au mieux, un 4 × 4 en une cinquantaine. À la main, comptez deux à trois fois plus.