Le jeu de bataille navale, dans le navigateur
Cette bataille navale en ligne reprend le jeu papier-crayon : chacun cache sa flotte sur une grille de 10 × 10 cases, colonnes A à J et rangées 1 à 10, puis tire à tour de rôle sur la grille de l'autre. Le premier qui coule tous les navires adverses gagne. Jouez « Contre l'ordinateur » ou « À deux sur cet appareil ». Rien n'est envoyé : tout reste dans votre navigateur, statistiques comprises (parties, victoires, précision).
Les règles du jeu
La flotte
Cinq navires, 17 cases en tout : un porte-avions de 5 cases, un cuirassé de 4, un croiseur de 3, un sous-marin de 3 et un torpilleur de 2. Ils se posent à l'horizontale ou à la verticale, jamais en diagonale.
Le placement
- La flotte arrive placée au hasard ; « Placement aléatoire » en tire une autre. Glissez un navire pour le déplacer, ou touchez-le puis la case de sa proue.
- « Pivoter (R) » ou la touche R le tourne d'un quart de tour. Au clavier, flèches et Entrée suffisent, Échap annule la sélection.
- Touchez « Commencer la partie ».
Les tirs et les annonces
Vous tirez le premier en touchant une case de la « Flotte adverse », ou au clavier avec les flèches et Entrée. Chaque tir reçoit une annonce écrite et un symbole : « à l'eau » (un point), « touché » (une croix), « coulé » (une croix sur la coque, dessinée en entier). L'ordinateur répond aussitôt sur « Votre flotte ». Cochez « Rejouer après un touché » pour garder la main tant que vous touchez.
Les variantes selon les pays
Les noms et le nombre des navires changent d'un pays à l'autre. Une autre version, courante en Europe centrale et de l'Est, aligne dix navires plus petits (un de 4, deux de 3, trois de 2 et quatre de 1) et interdit qu'ils se touchent, même par un coin. Cochez « Navires ne se touchant pas » pour jouer avec cette règle sur la flotte de cinq.
Stratégie : chasser, traquer, calculer
- Le tir en damier. Le plus petit navire fait 2 cases : il couvre toujours une case noire et une blanche d'un damier. En ne visant qu'une couleur, 50 tirs suffisent à trouver chaque navire au moins une fois.
- La traque autour d'un touché. Après un touché, visez les quatre cases voisines. Dès que deux touchés sont alignés, prolongez la ligne par ses deux bouts.
- Les probabilités. Le porte-avions a 120 positions possibles sur une grille vide. Le coin A1 n'est couvert que par 2 d'entre elles, la case E5 par 10 : elle est cinq fois plus probable.
Les trois niveaux de l'ordinateur suivent ces idées. « Facile » tire au hasard. « Moyen » chasse au hasard puis traque autour d'un touché. « Difficile » tire sur la case qui entre dans le plus de positions possibles des navires restants. Sur 1 000 parties simulées, il leur faut en moyenne environ 95, 60 et 45 tirs pour couler une flotte placée au hasard (environ 95, 50 et 39 quand les navires ne se touchent pas).
À deux, et sur papier
En mode « À deux sur cet appareil », chaque joueur place sa flotte puis passe l'appareil. Entre deux tours, un écran de passage retire les grilles de la page. Pour jouer sans écran, « Imprimer deux grilles vierges » sort une grille pour votre flotte, une pour vos tirs et la liste des navires à cocher.
Questions fréquentes
Qui commence la partie ?
Vous, contre l'ordinateur. À deux, c'est le joueur 1.
L'ordinateur triche-t-il ?
Non. Il ne connaît que ses tirs et vos annonces, comme un joueur sur papier. Il ne tire jamais deux fois sur la même case.
Que se passe-t-il si je ferme la page ?
La partie est gardée dans le navigateur. En revenant, vous la retrouvez au même coup ; à deux, l'écran de passage s'affiche d'abord.
Peut-on couper le son ?
Oui, décochez « Sons ». Les sons sont brefs et ne jouent qu'après un tir.