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Morpion en ligne

Grille
Mode

Clavier : flèches pour se déplacer, Entrée ou Espace pour jouer

Score de la série
Gagnées
0
Perdues
0
Nulles
0

Le jeu du morpion, dans le navigateur

Ce morpion en ligne, aussi appelé tic tac toe, se joue sur une grille de 3 cases sur 3 : chacun pose sa marque à son tour, X ou O, et le premier qui en aligne trois en ligne, en colonne ou en diagonale gagne. Jouez contre l'ordinateur ou à deux sur le même appareil. Rien n'est envoyé : partie et score restent chez vous.

C'est un jeu très ancien, présent sous diverses formes dans plusieurs civilisations, mais son origine exacte reste mal connue.

Comment jouer

  1. Choisissez la « Grille » (« 3 × 3 » pour le morpion classique) et le « Mode » : « Contre l'ordinateur » ou « À deux sur cet appareil ».
  2. Contre l'ordinateur, réglez le « Niveau » (Facile, Moyen, Imbattable) et votre symbole dans « Vous jouez ». « Qui commence » propose « X commence », « O commence » ou « Chacun son tour ».
  3. Touchez une case pour jouer. Au clavier, les flèches déplacent le curseur, Entrée ou Espace pose la marque.
  4. La ligne gagnante est surlignée, le match nul est annoncé quand la grille est pleine. À deux, « Annuler le coup » retire le dernier coup tant que la partie n'est pas finie.

Le « Score de la série » (gagnées, perdues, nulles) reste sur l'appareil jusqu'à « Remettre le score à zéro ». Changer de grille, de mode, de symbole ou de premier joueur lance une nouvelle partie.

Stratégie de base

Les colonnes sont A, B, C de gauche à droite, les rangées 1, 2, 3 de haut en bas : A1 est le coin en haut à gauche, B2 le centre.

  • Le centre fait partie de 4 lignes gagnantes sur 8.
  • Les coins font partie de 3 lignes, les bords de 2.
  • La fourchette crée deux menaces à la fois : l'adversaire n'en bloque qu'une.

Exemple : X joue A1, O répond B1 (un bord, c'est une erreur). X prend B2 et menace C3, O doit jouer C3. X joue alors A3 : il menace A2 (colonne A) et C1 (diagonale A3, B2, C1). O ne peut pas boucher les deux, X gagne au coup suivant.

Pourquoi une partie parfaite finit nulle

Au 3 × 3, chaque attaque a sa parade. Si X ouvre dans un coin, O doit prendre le centre ; si X ouvre au centre, O doit prendre un coin. Ensuite, bloquer chaque alignement de deux suffit. Le niveau « Imbattable » calcule la partie jusqu'au bout avant chaque coup : il ne perd jamais.

Les variantes

4 × 4 (4 alignés) : 10 lignes gagnantes, et bloquer est plus facile qu'attaquer, d'où beaucoup de nulles.

5 alignés : sur « 5 × 5 », il faut remplir une ligne entière. Sur « 15 × 15 », c'est un gomoku simplifié, sans règle de tournoi : cinq à la suite gagnent, six aussi. Sur ces grilles, le dernier niveau s'appelle « Difficile » : l'ordinateur gagne s'il peut, bloque vos menaces, sinon choisit la case qui sert le mieux ses alignements et gêne les vôtres. Il est solide, pas infaillible.

Jouer avec des enfants

Le morpion apprend à anticiper et à perdre sans drame. Commencez en « Facile » : l'ordinateur joue surtout au hasard et rate parfois une victoire. Passez à « Moyen » quand l'enfant gagne souvent : il bloque alors chaque alignement de deux. À deux, « Annuler le coup » permet de rejouer un coup raté et d'en parler.

Questions fréquentes

Peut-on battre le niveau Imbattable ?

Non, au 3 × 3. Le meilleur résultat possible contre lui est le match nul.

Mon score est-il enregistré quelque part ?

Uniquement dans le navigateur de votre appareil. Il disparaît si vous effacez les données du site.

Peut-on annuler un coup contre l'ordinateur ?

Non, « Annuler le coup » n'existe qu'en mode « À deux sur cet appareil ».

Qui commence avec « Chacun son tour » ?

X commence la première partie, O la suivante, et ainsi de suite. Commencer donne un léger avantage : l'alternance rend la série équitable.